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올해 크래프톤 실적(그래프=김일환 기자)



4일 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2027년부터 퍼블리싱 파이프라인이 폭발적으로 늘어날 것”이라며 “2027년이 큰 변곡점이 될 해라고 생각한다”고 말했다.

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이날 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 3분기 매출 8706억원, 영업이익 3486억원을 기록했다고 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 21%, 영업이익은 7.5% 늘었다. 3분기 누적으로는 매출 2조 4069억원, 영업이익 1조 519억원을 기록해 창사 이래 처음으로 3분기 만에 누적 영업이익 1조원을 돌파했다.환기종목

배 CFO는 “경쟁작 등장 속에서도 라이브 서비스 역량을 통해 트래픽을 안정적으로 유지해왔다”며 펍지 IP 성과를 강조했다.
“경쟁작 영향은 있었으나…펍지 트래픽은 견조”
배 CFO는 펍지 PC 경쟁작 관련해 “PC의 경우 배틀필드6 출시 후 약간의 영향은 있었다”면서도 “최근 데이터를 보면 배틀필드6TCC동양 주식
는 생각보다 빠른 속도로 떨어지고 있지만 그에 비해 펍지 PC 트래픽은 초기에 영향이 있었지만 견조한 상태”라고 말했다.
이어 “모바일은 델타포스 모바일, 발로란트 모바일로 인해 트래픽에 영향이 있었다”면서도 “하지만 과금 정책이 효과적으로 진행되어 매출 면에서는 전기·전년 대비 성장을 해왔다”고 말했다.
그는 “경쟁작이오션릴게임
꾸준히 있어 왔지만, 펍지 PC가 한결같이 존재할 수 있는 이유는 경쟁작을 새로운 촉매로 받아들여 유저 트래픽에 더 집중하고 매력적인 콘텐츠를 제공해 선순환을 만들어 왔기 때문”이라고 말했다.




새로운 성장 동력 ‘인공지능’과 ‘인도’

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크래프톤은 1000억원 규모를 투자해 그래픽처리장치(GPU) 클러스터를 구축, AI 퍼스트 기업으로의 전환도 추진한다. 또 크래프톤은 SK텔레콤 컨소시엄을 통해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발하고, 대규모 학습부터 서비스 내재화까지 아우르는 AI 자체 개발 및 활용 체계를 구축하고 있다.
배 CFO는 “신규 오리지널 IP 개발 조직, 딥러닝 AI 관련 인력을 제외하고 전사 인력을 동결했다”면서 “AI는 비용 절감 목적이 아니라 생산성 향상을 위한 것”이라고 밝혔다.
크래프톤은 또 다른 성장 동력으로 인도시장을 점찍고 사업에 박차를 가하고 있다. 2021년 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도) 론칭 이후 누적 이용자 수는 2억 5000명에 근접했고, 작년 대비 게임에 결제한 이용자 수는 34% 증가했다. 그 결과 BGMI는 3분기 매출 최대치를 기록했다.
손현일 크래프톤 인도법인장은 “인도는 전 세계 국내총생산(GDP) 5위 수준이지만 게임시장 규모는 한국 5분의 1 수준이지만, 매년 15% 이상 규모가 성장하며 빠른 성장세를 보이고 있고, 젊은 인구 구성으로 인해 잠재력이 기대되는 시장”이라고 말했다.
안유리 (inglass@edaily.co.kr)

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